Periscope, juegos móviles y las cifras del programa DigiGirlz de Microsoft

dt.common.streams.StreamServer
Estas son algunas de las noticias más destacadas en el mundo digital y tecnológico hoy.

» 200 M de transmisiones en vivo ya se han realizado en Periscope

La app propiedad de Twitter ha sido utilizada en más de 200 millones de transmisiones desde su lanzamiento en marzo de 2015. Y los usuarios miran cerca de “110 años” (o cerca de un millón de horas) de transmisiones en vivo todos los días.

Además, lo más interesante es que la cifra solo representa visualizaciones a través de iOS y Android. Es decir, no se está contando un registro de emisiones guardadas y que luego son compartidas en Twitter o la web de Periscope.

De otro lado, la cantidad de productores de video (usuarios que emiten video) se ha duplicado desde enero, cuando ya se había superado los 100 millones. The Verge vía ClasesdePeriodismo

» Industria de juegos móviles se apoya en menos del 1% de los jugadores

El informe Swrve Monetization Report de este año -que observó más de 40 juegos free-to-play con más de 20 millones de jugadores– indica que casi la mitad de todos los ingresos generados por los juegos móviles proviene de sólo el 0,19% de los usuarios. Es decir que buena parte del otro 99% de los jugadores móviles no aporta nada en términos de ingresos a los desarrolladores.

Evidentemente, contar con una amplia base de jugadores, aunque no paguen un dólar, tiene sus ventajas en cuanto a potencial de ingresos futuros, imagen de marca y publicidad, que también juega un papel clave en la generación de efectivo, pero un número tan elevado de usuarios que no pagan por jugar supone un riesgo para una industria que se mantiene a flote gracias a unos pocos jugadores.

Además, de ese 0,19% que se está gastando el dinero en juegos móviles, son minoría los jugadores que lo hacen a menudo. El 64% realiza sólo una compra pagada en el juego por mes, mientras que sólo el 6,5% hace cinco o más compras mensuales en cada juego. El gasto medio por jugador es de US$24,33, según el informe, citado por TNW que recoge ITespresso.

La empresa de marketing Swrve sugiere como solución que los creadores de juegos móviles empiecen a promover más ventas después de la instalación.

» Microsoft impulsa a niñas a estudiar carreras en tecnología

La compañía tecnológica dio a conocer algunas cifras de su programa DigiGirlz, que fomenta el interés entre las jóvenes por carreras vinculadas a la tecnología.

La empresa destacó, según publica mediatelecom, que más de 7 mil niñas en el mundo han sido beneficiadas por el programa; en México suman 400 niñas de escuelas públicas y privadas que conocieron las aportaciones de una carrera enfocada en la tecnología.

“DigiGirlz busca que más de la mitad de las jóvenes asistentes al programa terminen una carrera en ciencias o matemáticas, sabemos que este tipo de carreras no son sólo de hombres, por lo que fomentamos que las mujeres formen parte del diseño de nuestros productos”, mencionó Adela Giral, directora de Recursos Humanos de Microsoft México.

La ejecutiva agregó que una de las metas de Microsoft es conformar una plantilla laboral con 50% de hombres y 50% de mujeres para el año 2030.

Fuente imagen destacada