Videojuegos: ¿La literatura del siglo XXI?

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El hábito gamer recibe en su seno una serie de manifestaciones que, en conjunto, dan forma a una renovada reputación para el entretenimiento digital.

Propiciar el sedentarismo no es la única acusación que pende sobre la cabeza del entretenimiento digital, muchos señalan que se trata de un hábito ligado a la violencia y alejado del aprendizaje. Sin embargo, son cada vez más los expertos que dan cuenta de la faceta educativa de la oferta gamer.

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No es necesario ser un maestro de las búsquedas online para dar con artículos que, con la firma de especialistas al pie, subrayan los aspectos negativos de jugar videogames en forma sostenida. Éstos coinciden en señalar las siguientes consecuencias del hábito: creciente sedentarismo y propensión a la obesidad, marcado ostracismo social, propensión a la violencia, y un alejamiento de la rutina de aprendizaje escolar y/o académico.

Un estudio realizado en Australia durante un lapso de tres años con niños de entre 10 y 12 años concluyó que tras mantenerlos lejos de las consolas de videojuegos, la actividad física del grupo aumentó cuatro minutos cada día. Ahora bien, ¿qué ocurre con sistemas como Kinect y similares, los cuales ponen a los jugadores en movimiento, apartándolos de la quietud del sofá? Reuters dio cuenta de un informe el cual señaló que estos sistemas, si bien implican una actividad más conveniente que los juegos sedentarios, no representan el ejercicio físico requerido a diario para la buena salud.

Por otra parte, noticias como la que anotaremos a continuación abonan la teoría de que la oferta gamer inyecta en la sociedad una alta dosis de violencia, que ésta no se restringe a la escena virtual y que, en consecuencia, la furia se traslada a la vida real. La noticia: en 2013 un niño disparó y mató a su abuela justo después de haber jugado GTA IV, uno de los juegos más violentos de los que se tiene noticia.

Las voces críticas son incalculables; como hemos dicho, es suficiente afinar el lápiz en Google para dar con cientos y miles de repasos que sostienen con mayor o menor sustento que los videojuegos representan una actividad nociva, máxime en los niños. Sin embargo, no todas son acusaciones. El hábito gamer recibe en su seno una serie de manifestaciones que, en conjunto, dan forma a una renovada reputación para el entretenimiento digital. Aunque a muchos pueda resultar exagerada la idea de que los jugadores de videojuegos son los grandes héroes de la nueva era, una investigadora así lo afirma (dice que los gamers salvarán al mundo) y lo hace con argumentos sólidos. Veamos qué dicen los defensores de los videojuegos.

Reivindicación gamer

Investigaciones a cargo del Departamento de Psicología de la Universidad de Oxford concluyeron que jugar al Tetris colabora en la reducción de los síntomas del estrés post-traumático, la depresión e incluso la bipolaridad. Este estudio resulta de interés para este repaso, principalmente, por su metodología: un grupo de pacientes fue expuesto a las escenas violentas de una película y una parte de ellos jugó luego al clásico juego de encastres. A diferencia de los que no jugaron Tetris, los que sí lo hicieron manifestaron una menor propensión a las regresiones violentas.

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En línea con aquel estudio, la Universidad Complutense de Madrid, la Fundación CIEN y la Fundación Reina Sofía publicaron en sociedad un informe el cual aseveró que jugar títulos, principalmente puzzles, es un gran y beneficioso hábito para el cerebro, volviéndolo más ágil para procesar información. “Los resultados preliminares del estudio muestran que las voluntarias que jugaron durante cuatro semanas, en condiciones de laboratorio, experimentaron un aumento del volumen de materia gris, que promueve la potencia del cerebro para procesar información, una mejora de la integridad de la sustancia blanca, lo que facilita que diferentes regiones del cerebro se coordinen, y un incremento de la conectividad funcional en una red que mejora nuestra preparación para la actividad mental”, explicaron los responsables del estudio.

Bien, el pacífico Tetris y los bien ponderados rompecabezas digitales no son los únicos videogames que reciben palmaditas en el lomo. Algunos juegos bélicos también han sido revalorados en el ámbito académico. La publicación científica Plos One divulgó en 2013 un informe señalando que títulos como StarCraft (una franquicia de estrategia militar a cargo del desarrollador Blizzard Entertainment) también son capaces de potenciar las capacidades cognitivas. La planificación y la capacidad de reacción fueron algunas de las virtudes que adquieren los jugadores de este tipo de entregas, según mencionaron los especialistas involucrados en este estudio.

Arribamos por fin a la opinión, radical y provocativa aunque digna de repasar, de Jane McGonigal, investigadora del Institute for the Future y desarrolladora de videojuegos. En una de las más célebres conferencias TED, la cual se titula “Los juegos online pueden crear un mundo mejor”, McGonigal no dudó en afirmar que “los gamers salvarán al mundo”. ¿En qué sustentó esta afirmación? ¿Por qué estos criticados usuarios, señalados como sedentarios, apáticos y reacios a la sociabilidad, son erigidos como los héroes del nuevo siglo?

La especialista señaló que los jugadores son dueños de capacidades muy valiosas para el desarrollo humano: el optimismo (los jugadores siempre siguen intentando después del game over); el compañerismo y la sociabilidad (una tendencia que se hace patente en las partidas multiplayer); y la productividad (los videogames, según McGonigal, obligan a trabajar con la mira puesta en objetivos). La especialista no olvida las diferencias entre la escena virtual del entretenimiento digital y la vida real; sin embargo, señala que estas virtudes de los gamers aún no han sido aprovechadas.

Como epílogo de este repaso aparece una entrevista a Chris Swain, investigador y profesor de la Escuela de Artes Cinematográficas de la Universidad del Sur de California. Sin sonrojarse, este académico trazó un paralelismo entre los videojuegos y la literatura. “Los videojuegos son la literatura del siglo XXI”, dijo. “Cuando se piensa en la historia, me gusta trazar una analogía entre los juegos de hoy y las películas de principios del siglo XX. Ya en la década de 1910, las películas estaban en silencio y las historias se contaban casi exclusivamente con técnicas tomadas de teatro… Nadie hubiera dicho entonces que la película se convertiría en la literatura del siglo XX”, aseveró y afirmó que la posta ahora la han tomado los videojuegos.

Esta nueva ola de voces académicas tiene sus repercusiones. Una encuesta realizada en el marco de E3, la feria gamer más relevante del calendario, indicó que más de la mitad de los padres consultados considera que los videojuegos son positivos en la vida de sus hijos, más del 65% piensa que es un hábito que agiliza la mente de los más pequeños y casi el 60% dijo que jugar con consolas ayuda a que los niños generen vínculos con sus amigos.

Fuente: DonWeb