Según Globant, Oculus será la próxima obsesión de los desarrolladores

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Desde Globant señalan que las usos de Oculus exceden el gaming y cuenta cómo los desarrolladores pueden aprovecharla en diversos ámbitos

Por marzo de este año, el equipo de Oculus, contaba en su blog el gran balance que podían hacer de su compañía en tan solo 18 meses.

Habían pasado de crear prototipos a ser una compañía que había hecho posible y accesible la realidad virtual a una comunidad de más de 75 mil desarrolladores que adquirían sin cesar el “kit” de realidad virtual que la compañía ofrece a precio más que aceptable.

También contaban con énfasis que Facebook había decidido adquirirlos y ya sabemos que cuando FB pone en ojo en una compañía, seguramente está detrás una tecnología que definirá rumbos en muchos sentidos.

Desde Globant, ya se encuentran trabajando en conceptos y pruebas con Oculus. Diego Tártara, Director de Gaming de Globant explicó a PulsoSocial cómo esta tecnología democratiza el uso de realidad virtual y qué significa para la comunidad de desarrolladores.

Clarisa Herrera ¿Podrías definir a Oculus como la tecnología de moda? 

Diego Tártara
Diego Tártara

Diego Tártara No es algo revolucionario pero sí el hecho de hacerlo bien y a un costo accesible que haga democrático el acceso a esta tecnología es el gran diferencial básicamente. Todo el mundo le ve un potencial enorme, de ahí que Facebook decidió invertir y comprar en la firma, Samsung tuvo una alianza estratégica, Sony está lanzando ahora un proyecto que se llama proyecto Morpheus, que está relacionado, y hay varios players más en el mercado, lo que muestra todo el apoyo y la inversión que se está haciendo sobre esta tecnología es el gran potencial que tiene.

¿En qué sentido simplifica o facilita el contacto de desarrollo con esta tecnología? 

El kit de desarrollo de una consola vale miles de dólares con lo cual para un startup era muy difícil para acceder. Este panorama es distinto para construir software para este dispositivo. Las aplicaciones existentes hoy en día son si quiere limitadas por el escaso tiempo que las empresas han tenido en contacto con esta tecnología. Oculus solo fue liberado hacia desarrolladores, es decir, yo como usuario no puedo comprar un dispositivo sino en realidad lo que se compra es algo que se llama kit de desarrollo.

¿Qué ocurre con los costos? 

El kit de desarrollo ronda los USD 300, lo que es muy barato. Antes que esto haya penetrado masivamente se ve muchísimo potencial. La idea es ir tratando de averiguar y vislumbrar las áreas donde se pueden conseguir cuestiones como disminuir costos, generar nuevas experiencias, volverse más competitivo, etc.

Con respecto a la realidad virtual tradicional ¿qué pasa con aspectos como la usabilidad? 

Si uno tiene algún tipo de entorno 3D la integración debería ser bastante simple pero resulta que después la experiencia no es tan grata porque la forma en la que están acostumbrados a interactuar, frente a un monitor o con un muse es diferente. Es un poco un cambio de paradigma en lo que es la usabilidad, o que es la experiencia de usuario, la interfaz y sobre esto hay que trabajar los lineamientos, que en años resultarán muy conocidos.

¿En qué están trabajando desde Globant respecto de esta tecnología? 

Como solo se venden lo que son los kits de desarrollo hoy lo que está haciendo es trabajar en proyectos de avanzada que luego se van a masificar o convertir en productos. Nos estamos preparando de manera que el día que los clientes quieran explorar nosotros ya podamos ser referentes en el tema. Prototipos y pruebas de conceptos aplicados a distintas áreas es lo que hoy nos tiene abocados.

Gaming es el terreno natural de Oculus, ¿qué otros usos posibles existen? 

Desde áreas donde esto ya está visto, juegos, Oculus ya se viene presentando en conferencias de videojuegos hace más de dos años con muy buena recepción en la comunidad, uno de los founders de la compañía estuvo liderando una compañía de videojuegos. Se puede recrear una experiencia 3D con un fin no lúdico. Una es vinculada al tema de entrenamiento, de la misma manera que un simulador reduce los costos del entrenamiento de los pilotos este sería un paso aún un paso más allá, podrías reconstruir una cabina muy compleja de un piloto de forma muy realista y virtualizada de manera que reduzca los costos. Un simulador cuesta un montón de millones de dólares versus algo cientos de veces más económico.

¿Y en Medicina? 

Hoy un médico para que esté en condiciones de hacer una cirugía tiene que haber participado de tantas horas de cirugías previas para esto tiene que estar determinada cantidad de horas con un cirujano, si logramos llevarlo a un entorno como éste entrenamos mucha más gente, bajamos costos.

¿Cómo se llevaría al consumo masivo o la realidad cotidiana?

En consumo masivo tienes dos áreas marcadas. Una es cómo adaptamos el contenido existente a Oculus. Por ejemplo, mirar una película con el Oculus, podría ser una experiencia de mirar una película sin molestar a los demás en tu casa pero en una pantalla con el entorno construido. Miras la pantalla de la misma forma que lo hicieras en un espacio físico pero a su vez el entorno lo generas como quieras (en la playa por ejemplo). Por otro lado una película 3D como la ves hoy en el cine en realidad es 3D por la profundidad pero no es una experiencia 360. sería de una manera de que la tecnología nos modifique o mejore contenidos o experiencias existentes.

Finalmente, ¿Sería posible que otra línea fuera generar contenido específico? 

Absolutamente. La ora cuestión en generar contenido específico para esta tecnología. Acá aparecen aplicaciones como un cine 360 donde la película estaría filmada de esta manera entonces tendrías una experiencia inmersita distinta y decides a dónde mirar. Por otro lado, fotos 360 también como la cámara que Samsung anunció. De hecho Oculus tiene acuerdos y está trabajando con tecnología de Samsung y vicerversa.

 

Acerca del autor

Clarisa Herrera

Clarisa Herrera Lafaille
Licenciada en Comunicación Social. Periodista especializada en marketing, tecnología y analista de medios. Docente de Periodismo y Comunicación. Investigadora de tendencias, hábitos y comportamientos sociales aplicados a negocios. Bailo Jazz. En Twitter: @theguapa