Playinfo: Advergaming que “disfraza” la investigación de mercado

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Una realidad de los estudios de mercado es que es cada vez más complejo conocer a los usuarios y sus preferencias de compra; cada vez es más palpable la resistencia a brindar información o datos privados.

Los métodos tradicionales de encuesta, ya sean online y aún más, en medios analógicos, se vuelven poco eficientes y aburridos. En éste contexto, la solución cordobesa (Argentina) Playinfo se presenta como una herramienta que utiliza los advergames para comunicar la marca, divertir, generar engagement y colaborar con la recolección de datos en tiempo real que resulten de utilidad.

La necesidad de las empresas de obtener feedback se transforman en videojuegos casuales que gracias a soluciones de Business inteligente entrelazan los datos obtenidos dentro del juego –consultados de manera inmersita y casual- para obtener perfiles sociodemográficos y de consumo. Así lo explica Maximiliano Abrutsky, CEO de Playinfo, quien ya ha presentado el proyecto en Chile y Colombia.

Clarisa Herrera ¿Cómo fue el recorrido hasta dar con el producto? 

Maximiliano Abrutsky
Maximiliano Abrutsky

Maximiliano Abrutsky Desarrollamos software a medida en móvil y soluciones de inteligencia de negocios, o sea, soluciones para cada cliente que abarcan todos los sistemas que tienen y los presentan todos juntos de manera gráfica y sencilla para que sirvan para tomar decisiones, muy similar a Google Analytics. En 2008 empezamos a trabajar con Alemania, pasamos de ser 2 a 6 personas. Empezamos a trabajar en el desarrollo de productos propios hasta dar con Playinfo. La Secretaria de Turismo de la Provincia de Córdoba nos encargó unos videojuegos para tablets que usarían las promotoras para recolectar información de los turistas. Les propusimos una solución de analytics que los ayudó a darse cuenta de determinadas cuestiones que surgían de cruzar los datos: había más turistas de Rosario, que de Santa Fe, siendo que en ésta última se llevaba más porcentaje de inversión. De ahí surgió el producto que con el tiempo se ha ido transformando.

CH ¿Cómo el juego “disfraza” la recolección de datos? 

MA El producto se transformó. En los juegos en tablets o web no hay un formulario que te pida los datos como de manera presencial, cuando alguien te pregunta los datos, te persuade y tú se los das. En un entorno web, eso no sucede. Lo que ofrecemos como concepto es decir: “no te podemos preguntar 10 cosas, pero sí podemos 2-3” muy sensibles para el negocio en cuestión y que estén dentro del juego, por ejemplo: “corre con el auto que más te guste” “el sabor de la bebida que más te gusta duplica tus puntos” “juega a dónde fuiste de vacaciones la última vez”. Uno juega y a la vez termina compartiendo información como perfil de consumidor, mindset de la marca, awarness, testing A-B o gustos de preferencia. La marca además comunica, hace branding porque es un advergame.

CH ¿Los juegos son a medida? 

MA Antes venía una empresa y le desarrollábamos un juego, y ese era nuestro modelo de negocios, el juego más el acceso al estudio de mercado. El modelo actual mantenemos esa modalidad pero tenemos una alternativa que es un juego que las marcas esponsorean, no va a ser 100% de tu marca pero tu marca aparece en algún momento, pero el costo de participación es menor a tener tu juego propio: pagas un premio a los jugadores y un fee a nosotros. Luego sí se venden los datos recolectados a nivel estudio de mercado. Las esponsoreadas apuntan a PYMES o empresas más pequeñas, las a medida, a más grandes.

CH ¿Cómo se aseguran un buen muestreo de los datos? ¿Ustedes ofrecen masa de jugadores? 

MA El usuario juega, toma las 2-3 decisiones que a nosotros nos sirve a nivel del estudio de mercado y participa del sorteo de los premios, porque hay un factor que incentiva el juego, algún tipo de premio. En general lo que vemos es que el tipo de persona que juega una vez, en un 78% vuelve a participar en otros juegos, entonces desarrollamos una comunidad de jugadores, Onagama que es win win. Al jugador le llegan novedades de los juegos que van saliendo y vas participando de los sorteos y a nosotros nos facilitó muchísimo tener información de los registros, sabemos sexo, edad, ubicación, variables para estudios de mercado muy vitales que ahorran tiempo luego a la hora de cruzar datos. En lo comercial, viene la empresa a pedir un juego y el tema de la difusión era un issue, con la comunidad, nos aseguramos una comunidad de jugadores pre-garantiza para muestreos significativos, luego nosotros les brindamos los filtros para que ellos puedan hacer el recorte que quieran.

Acerca del autor

Clarisa Herrera

Clarisa Herrera Lafaille
Licenciada en Comunicación Social. Periodista especializada en marketing, tecnología y analista de medios. Docente de Periodismo y Comunicación. Investigadora de tendencias, hábitos y comportamientos sociales aplicados a negocios. Bailo Jazz. En Twitter: @theguapa