Widow Games lleva los más famosos juegos de mesa a la palma de la mano

TEG

Tras pasar por la Dirección de Comunicaciones de Latinoamérica de Microsoft, el lado lúdico de Martín Spinetto lo llevó a interrogarse acerca de cómo podía la tecnología integrarse con aquellos más famosos juegos de mesa y llevarlos a la pantalla mobile.

Dio vida entonces a Widow Games empresa especializada en migrar los más tradicionales juegos de mesa al formato mobile. No se equivocó. Su idea fue legitimada por NXTP Labs y ahora, acaban de estrenar aceleración en Wayra, con ronda incluida: USD 250 mil para seguir extendiendo el modelo de negocios.

Carrera de Mente Digital, un clásico juego de mesa argentino fue su primer release, y ya tuvo  tuvo 400.000 descargas en las tiendas online.

El T.E.G. o Plan Táctico y Estratégico de la Guerra, tradicional juego de mesa argentino de Yetem con más de 30 años de historia, ya lleva vendidas más de un millón y medio de cajas en su versión “analógica”. Con la primera versión oficial y digital, T.E.G. Móvil lleva hasta el momento 2.500 descargas en las tablets y sigue creciendo, lo que se destaca teniendo en cuenta que es de pago. Además, fue la aplicación paga más bajada del App Store argentino durante su primera semana de lanzamiento.

El objetivo de la compañía es poder trasladar al mundo mobile muchos más juegos famosos en cada país latinoamericano. Spinetto compartió los pormenores del producto y el modelo de negocios con PulsoSocial

Clarisa Herrera El nicho es realmente novedoso ¿cómo diste con el concepto? 

Martín Spinetto
Martín Spinetto

Martín Spinetto Siempre me gustó el tema de los juegos y especialmente poder desarrollarlos mobile me parecía interesante, pero por un lado no es fácil en Latinoamérica desarrollar, por otro también el mercado está lleno de aplicaciones que no se usan o no se conocen, ¿cómo hacíamos para que un juego lindo y de calidad y la gente lo encuentren en los app store? Hay más de 4 mil juegos nuevos por mes en todos los store digitales, empieza a ser problemático tener visibilidad. Ahí fue que encontré esta oportunidad, que era básicamente llevar a los clásicos juegos de mesa que la gente conoce y reconoce hace años y con los que tiene una conexión emocional.

CH Llama la atención que ninguna de estas empresas hayan pensado antes en migrar a mobile 

MS Al empezar a investigar éste mercado, me di cuenta que estaban estas empresas tradicionales, generalmente familiares, que hace mucho que hacen juegos de calidad, con mecánicas conocidas pero que no sabían cómo pasarse hacia lo digital, lo veían en el horizonte como una gran posibilidad pero no sabían cómo hacer el salto. Básicamente nosotros nos asociamos con ellos, no cobramos el desarrollo, invertimos nosotros en los juegos y luego hacemos un revenue share sobre los resultados.

CH Pero cómo te acercaste a ellos? ¿Nadie les había ofrecido algo similar antes? 

MS No encontramos en la región nadie que estuviera haciendo algo parecido. Como nota de color empecé yendo a las jugueterías, comprando los juegos a los que jugué por años y mirando el logo del fabricante o la marca. El segundo paso, LinkedIn mediante, fue buscar quién era la persona que estaba a cargo de esas compañías para perseguirlos hasta que me abrieron las puertas. Les decía que nosotros no queríamos cobrarles el desarrollo del juego sino asociarnos. Como soy especialista en Marketing sé lo que vale la marca, pero también sabía cómo vincularlo a las nuevas tecnologías porque trabajé en eso durante muchos años. Lo que les pasaba era que muchos les querían vender el desarrollo en definitiva, 30 o 50 mil dólares, pero nadie les ofrecía lo que nosotros les ofrecimos.

CH Me parece complejo pensar en cómo trasladar la dinámica de estos juegos al entorno móvil ¿cómo lo piensan junto a los desarrolladores? 

MS El gran desafío está en cómo llevas ese juego con esas mismas reglas hacia la experiencia de uso mobile. Por ejemplo el TEG, miles de personas en Argentina saben cómo jugar al TEG pero hay que poder dar un salto más en online. Si quieres jugar una partida completa de TEG con cinco amigos offline, ¿cuánto tardarías? Seguro unas cuatro horas, si juegas vos con la computadora, gracias a la inteligencia artificial, una partida de seis, probablemente juegues en 25 minutos, porque la IA es tan rápida en sus decisiones que todo se agiliza. Quizás quieres jugar pero tus amigos no están disponibles, ¿por qué no poder jugar tirado en la cama con tu amigo pero a la distancia? 

CH Pero ¿qué aspectos preservan? ¿Cuáles omiten? 

MS Hay que respetar lo que el juego representa, o no hacer cambios en lo que es su esencia porque en definitiva las personas buscan familiaridad, algo que conocen pero a la vez expandir la experiencia con lo que la tecnología ofrece.

CH Pienso que apuntan a descargas locales dado que los juegos son conocidos por país, ¿es así? 

MS No solamente. Supongamos el caso de Carrera de Mente, es un juego divertido, familiar. Lo lanzamos en Argentina porque es muy conocido pero al mismo tiempo pensamos que si el juego es de calidad y la mecánica es divertida ¿por qué no hacer la versión en inglés? Y lo damos a conocer en otros mercados. No tiene la fuerza de la marca, desde ya, pero el costo de localizarlo para otro idioma por ahí es el 10% del total del desarrollo, vale la pena porque te extiendes en un mercado más grande. Va a salir una promoción mundial del TEG en inglés y en español a través de Samsung Apps donde lo vamos a dar a conocer en todo el mundo.

CH ¿Cuál fue la experiencia con TEG? ¿En qué difirió con Carrera de Mente? 

MS Por un lado Carrera de Mente lo lanzamos hace un año y superó las 400 mil descargas para Windows 8; iOS y Android y sale en breve en Blackberry. Luego salió la versión internacional de Carrera de Mente que se llama Mind Persuit que ya lleva 20 mil descargas sin Marketing. TEG fue el desafío grande que lanzamos hace unos meses en modelo pago, el usuario paga USD 4,99 que es un precio más alto que el promedio y llevamos 3 mil descargas.

CH Ese es un tema interesante, veo que utilizan el modelo pago cuando la mayoría de los juegos son Freemium ¿cuál es la estrategia? 

MS La gran cantidad de juegos que salen ahora lo hacen bajo modalidad Freemium, 70% de hecho de la plaza. Pero nuestros juegos tienen una marca reconocida, la gente tiene familiaridad, compra algo que conoce. Esa barrera de “prueba” no existe, paga sabiendo lo obtiene cambio. 

CH Dices que quieres replicar el modelo en la región ¿el esquema sería similar? ¿Investigar en cada país qué juegos son famosos y contactar a las compañías? 

MS Hoy en Argentina, ya hicimos los dos juegos más clásicos y conocidos y hay compañías que ya se han acercado. La segunda etapa entonces es replicar éste modelo en Brasil, México, Colombia donde se da la misma situación. Yo fue Director de Comunicaciones de Latinoamérica de Microsoft entonces viajaba mucho y tuve la oportunidad de hacer muy buenos amigos en muchos lugares. Cuando pensaba en las oportunidades comerciales de Colombia llamaba directamente a mis amigos, para saber qué compañías están a cargo de los juegos más vendidos. Los contactos me han servido mucho para empezar a abrir el mercado.

CH ¿La inversión apuntará a qué aspectos del negocio? 

MS Con lo que obtuvimos ampliaremos el portafolio de juegos y haremos un piloto de algo que me parece interesante en crear la perfecta convergencia entre el mundo físico de un juego y el mundo digital que son los juegos de realidad aumentada basados en tableros. Un juego de mesa que puedes comprar en cualquier juguetería que puedas jugar de manera tradicional pero si das vuelta el tablero puedas colocar el iPad frente al tablero y puedas jugar con la aplicación de la realidad aumentada directamente sobre el tablero, algo muy disruptivo.

Acerca del autor

Clarisa Herrera

Clarisa Herrera Lafaille
Licenciada en Comunicación Social. Periodista especializada en marketing, tecnología y analista de medios. Docente de Periodismo y Comunicación. Investigadora de tendencias, hábitos y comportamientos sociales aplicados a negocios. Bailo Jazz. En Twitter: @theguapa