Estudio: ¿Cómo está compuesta la oferta colombiana de contenidos digitales?

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La respuesta está en el primer estudio de la Oferta Nacional de la Industria de Contenidos Digitales que se enfocó principalmente en los subsectores de animación, videojuegos y libros interactivos y deja como conclusión un reto fundamental: exportar -para las empresas que no lo hacen- y exportar más.

En el estudio, presentado a finales de diciembre de 2012, participaron Proexport, MinTIC, el Centro de Estrategia y Competitividad de la Universidad de Los Andes y el Centro Nacional de Consultoría y se ejecutó sobre un universo de 235 empresas principalmente en Bogotá, Medellín, Cali y Manizales.

Como lo explica su resumen, el estudio “nace de la oportunidad que tiene Colombia para incursionar en estos mercados globales de gran envergadura y la necesidad de entender mejor la oferta actual, con miras a generar políticas y acciones que permitan el crecimiento del sector”.

Los principales hallazgos:

  • La mayoría de las empresas de los subsectores analizados fueron creadas en los últimos 4 años.
  • Sólo el 22% de las empresas encuestadas exportó más del 21% de sus ventas en 2012. El 58% no exportó.
  • Las empresas exportadoras tienen alrededor de 14 empleados que saben inglés en su mayoría, han asistido a ferias internacionales, conocen su mercado y han hecho contacto con distribuidores internacionales principalmente de Norteamérica y los países vecinos.
  • Las empresas de animación y de libros interactivos que exportan venden de manera similar en Norteamérica como en los países vecinos.
  • Las empresas de videojuegos que exportan concentran sus esfuerzos en Estados Unidos y otros países de habla inglesa, como Canadá e Inglaterra.

Respecto al porcentaje de las empresas exportadoras del sector, el estudio señala que es una oportunidad interesante en términos de capacidad de producción, como también un reto para lograr que las empresas que no están exportando actualmente lo hagan en el corto plazo: 

“Tenemos un reto importante para el crecimiento de las exportaciones, primero mediante la preparación de un volumen importante de empresas que no lo están haciendo actualmente, segundo mediante el fomento al desarrollo de contenidos de talla internacional, tercero mediante la formación de personal especializado en los diversos roles involucrados”.

Y frente a las diferencias entre los subsectores analizados, el informe es claro en concluir que “nuestros vecinos cercanos y culturalmente afines se convierten en un destino importante de nuestros productos en animación y libros interactivos”.

En la distribución de empresas por sectores, los videojuegos y la animación llevan la delantera con el 63% de ellas, seguidas por las que se dedican al desarrollo de e-books o libros interactivos (12%). Agrupadas como ‘Otros’ están las empresas que desarrollan aplicaciones a la medida, que pueden desarrollar contenidos, efectos especiales y publicidad por contrato.

 

Otro de los aspectos interesantes que desarrolla el estudio está en las ventas promedio del sector para 2011 y 2012 y la proyección para 2013: “Los empresarios piensan que las cifras de ventas se van a mantener, con una ligera tendencia a la baja. Hay varios factores que pueden dar origen a este comportamiento global del sector, pero creemos que puede estar basado en falta de oportunidades nacionales para el desarrollo del sector, combinado con los bajos índices de exportación”. Esta es la gráfica:

Otros hallazgos:

→ El 77% de las empresas desarrolla y distribuye sus propios productos.

→ Algunas empresas integran (19%) o distribuyen (10%) servicios de terceros.

→ El 21% de las empresas se declaran como proveedores de servicios a otras empresas, dispuestas a ser subcontratadas.

→ Aunque medios de distribución internacional como el Apple Store y Facebook son los más importantes, otro más locales como medios de
Internet, distribución propia y contratación directa representan la mayoría.

→ Las fortalezas del negocio son muy similares en los subsectores y las más importantes son la calidad, la innovación y la creatividad. El diseño, el conocimiento y el profesionalismo también son relevantes pero para menos empresas.

→ En animación los mercados más importantes son Estados Unidos, México y España.

→ Los tres primeros destinos para los videojuegos son Estados Unidos, Canadá y México.

Por último, cabe destacar que de los 428 profesionales encuestados solo 86 respondieron pertenecer a alguna asociación. Principalmente profesionales adscritos a IGDA, luego por Asifa y SOMOS, y otros adscritos a asociaciones de publicidad como ADGORA e IAB.  El estudio indica que “algunos profesionales reportaron otras asociaciones o entidades, que vale la pena tener en cuenta para futuros estudios ya que pueden ayudar a identificar agrupaciones de importancia” como Tecnoparque, Ruta N, Parquesoft, Microsoft Student Tech Club, Laboratorio Nacional de Emprendimiento C3+D.

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