El 90% de las apps que se descargan son gratuitas: ¿hay negocio posible?

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Gartner difundió el estudio Market Trends: Mobile App Stores Wordlwilde 2012 donde anticipa que éste mercado generará ingresos de negocios por 45.600 millones de dólares este año, mientras que las aplicaciones gratuitas representarán el 89% de las descargas totales.

El 90% de las apps pagas cuestan menos de tres dólares

Las aplicaciones que cuestan entre 99 centavos y 2,99 dólares representarán el 87,5% de las descargas de pago en 2012, y el 96% en 2016

La tienda de aplicaciones de Apple puede llegar a tener más de 21.000 millones de descargas este año, lo que supone un incremento del 74% con respecto a 2011.

El mercado de las aplicaciones tendrá un crecimiento fenomenal en los próximos cuatro años, pasando de 45,6 millones de descargas en2012 a 309.700.000 en 2016. De esa cifra de 2016, el 93 % serán aplicaciones gratuitas

El número de descargas que ofrecen in-app compra aumentará del 5% del número total de descargas en2011 a 30 % en 2016, y que su contribución a los ingresos aumentará del 10 % al 41 % en el mismo período.

A las app stores de los grandes proveedores de sistemas operativos como Apple, Google Play o Marketplace de Microsoft Windows Phone, se les suman las tiendas de terceros, como Amazon o Facebook, que atraen a los usuarios con sus marcas, o que están tomando ventaja de la falta de jugadores dominantes en algunos mercados.

Por otro lado, Nielsen pone la lupa sobre una tendencia que esperamos en el corto plazo en Latinoamérica y que ya tiene lugar en EEUU, Reino Unido, Alemania e Italia: comenzar a pagar por todas las categorías a excepción de las noticias.

¿Qué modelos de monetización existen?

Paga: se le pone un precio a la aplicación en la tienda de aplicaciones (iOS, Android, Blackberry), a criterio del desarrollador. Vale la pena aclarar que por ejemplo, la Amazon Appstore para Android no permite al desarrollador establecer el precio sino que es ella la que lo fija pero el desarrollador sí puede sugerirlo. Amazon ofrece a los desarrolladores el 70% del precio de venta o el 20% del precio sugerido. Este tipo de modelo, desde ya, ofrece el problema de la enorme cantidad de aplicaciones gratuitas con las que compite. Por ello, la aplicación debe ser enormemente atractiva (o muy bien promovida) para que el usuario decida pagar por ella.

Gratis con publicidad: la aplicación puede ser descargada de manera gratuita pero mientras se hace uso de ella se visibilizan los anuncios. El hecho de que sea gratis asegura masa crítica de usuarios, lo que ayuda a la venta de los espacios publicitarios. Como experiencia de usuario, puede resultar nociva. La molestia puede ser aún mayor si se combinan ambos modelos, la aplicación paga con publicidad. En estos casos la tasa de abandono de la app sería muy alta.

Mix: Como utiliza Spotify, una opción es que la aplicación sea gratis para la descarga e incluya publicidad, pero si el usuario desea, realice un pago para removerla. Otra opción de mix, es la que utiliza el juego 180: la primera posibilidad paga sin publicidad y otra gratis con publicidad, la novedad es que la app gratuita puede eliminar en forma absoluta la publicidad si el usuario juega al menos 10 horas.

Venta de bienes virtuales: la app puede ser de descarga gratuita pero incluir venta de bienes virtuales por medio de e commerce (envío de tarjetas, regalos, merchandising de la aplicación o la marca en cuestión. etc)

Freemium: la aplicación es su nivel básico es gratuita, para lograr un nivel de complejidad, servicios extra, upgrade, o accesorios (si se tratara de un juego) el usuario tiene que pagar. Como lo dijimos en otra ocasión, éste modelo de negocios requiere una gran masa de usuarios dado que se estima que sólo un 1% del total se convierte a pago.

Sponsoreo: puede ser de alguna marca relacionada con el servicio ofrecido o bien desarrollada ad hoc a pedido del sponsor. Si hay una marca importante detrás de una aplicación, ayuda a un más rápido posicionamiento.

¿Cómo elegir el adecuado?

No hay una receta. Las cifras citadas al principio de la nota pueden ser orientativas del rumbo del mercado pero la elección del modelo depende de la experiencia de cada desarrollador.

Hay apps que han pasado de ser pagas a gratuitas con la inclusión de publicidad, al darse cuenta que la ganancia por publicidad puede ser más rentable el costo de la aplicación.

Por supuesto la inclusión de publicidad trae el inconveniente de la molestia para los usuarios, que puede ser sorteada con formatos más sutiles y menos agresivos a la experiencia de usuario.

También se puede incluir un sponsoreo temporal, hasta posicionar la app o bien incluir venta de servicios o bienes virtuales como opción, para poder mantener la descarga de la aplicación gratuita.

No está de más recordar las claves del éxito de la joya de la corona de Rovio, Angry Birds, la aplicación hiperexitosa que en tres años es ya caso de estudio por su triunfal modelo multiplataforma y multimodelo:

-El reporte de último mayo de la compañía reportó que superó las mil millones de descargas entre sus tres versiones desde su lanzamiento en 2009

-Los resultados financieros de 2011 indicaron una facturación total de 106.3  millones de dólares

-Venta de 12 millones de licencias

-Ingresos por publicidad de un millón de dólares al mes

-Innovación constante en cuanto a versiones, actualizaciones,, mix con merchandising y publicidad

-Rovio evalúan la salida a bolsa para fines de 2013

Acerca del autor

Clarisa Herrera

Clarisa Herrera Lafaille
Licenciada en Comunicación Social. Periodista especializada en marketing, tecnología y analista de medios. Docente de Periodismo y Comunicación. Investigadora de tendencias, hábitos y comportamientos sociales aplicados a negocios. Bailo Jazz. En Twitter: @theguapa