Ya se “cocinan” las Pota-toss: el juego para iOS que compite con “Angry Birds”

Potatoss

José Cayasso (@jpczCAYA) y  Phillipe Casorla (@Darkzlave), fundadores de Saborstudio, empresa costarricense dedicada a productos 3D,  son los responsables de  Pota-Toss, el  juego -actualmente en desarrollo- para iOS que fue citado por TechCrunch como “El próximo Angry Birds” y que logró levantar exitosamente su primer financiamiento en KickStarter.com.

¿En qué consiste el juego?

El objetivo es lanzar “Pota-toss” (personajes con una divertida cara de papa) y destruir a tu oponente, el cual puede ser otro humano en cualquier otra parte del mundo compartiendo la mitad de tu pantalla. El siguiente video fue producido por SaborStudio para conseguir su financiamiento inicial en KickStarter y presenta todas las bondades del juego, dentro de las que destacan la personalización adaptándose a tu lugar y horario.

Ver en: http://www.youtube.com/embed/MoS_t8Kr6Vo

El antes y después de KickStarter

Conversar con Jose Cayasso permite ver que la aceptación que ha ido ganando el proyecto en diferentes medios les ha reafirmado su confianza, esto incluso les ha animado a tomar decisiones vitales como dedicarse a tiempo completo al desarrollo del producto. Sin duda conversar sobre sus experiencias es de gran aprendizaje para toda Startup en etapas similares, razón por la cual es un gusto presentarles nuestra entrevista al mismo tiempo que agradecemos a Saborstudio por compartir sus valioso aprendizaje con nosotros:

1) ¿Por qué razón consideran que Pota-toss llegará a ser un éxito?

Nuestra confianza en el proyecto ha sido paulatina. Amamos nuestra idea y creemos en ella, pero eso no necesariamente es garantía de éxito. En el momento en que lanzamos el proyecto a Kickstarter, sabíamos que esta sería la verdadera prueba para saber si el concepto funcionaba.

Las perspectiva cambió desde ese  momento. La respuesta del público y los comentarios de la prensa son la prueba de que nuestro concepto tiene un increíble potencial, más del que jamás imaginamos.  Nuestros backers en Kickstarter no sólo nos ayudaron a financiar la idea, sino que aportaron una gran retroalimentación sobre la idea y sobre todo nos confirmaron que debíamos creer y poner todo nuestro esfuerzo en desarrollarla.

Quizá nuestra mayor ventaja es el aprendizaje que hemos tenido en este período y cómo hemos sabido aplicarlo casi que de manera inmediata en nuestros planes. Planeamos evaluar cada avance del desarrollo con una audiencia real, partimos de la idea de no asumir nada, sino comprobar todos nuestros supuestos, de esta manera confirmamos que cada funcionalidad sea en efecto, útil y atractiva al usuario.

 2) Cómo fijaron la cantidad de dinero que querían solicitar en KickStarter?

Este es un tema sumamente delicado tanto a nivel legal como a nivel logístico, primero porque en el caso de no llegar a la meta todos los fondos son devueltos a los backers. Y segundo porque la suma de Kickstarter debe ser exactamente el monto requerido para llevar a cabo el proyecto. Además, se debe contemplar el costo de devolver los premios que los usuarios han adquirido, i.e Costos de camisetas + Envio del paquete a USA.

De este modo, la meta inicial de $7,000 era apenas suficiente para adquirir equipo, inscribir legalmente la iniciativa y entregar los premios a los donadores. En ese momento la idea inicial fue trabajar el proyecto durante las noches, manteniendo nuestros trabajos diurnos. Si lográbamos superar la meta, todo lo recaudado extra sería invertido en manos extras.

3) ¿Cuál es el “antes” y “después” de Kickstarter para el proyecto?

El cambio de perspectiva para nuestro startup fue el artículo publicado en Techcrunch, indudablemente.  El proyecto se lanzó a Kickstarter y tuvo un comienzo lento, que de mantenerse la tendencia no superaría la meta.

Un lunes a eso de la medianoche recibimos una llamada de Josh Constine, de la revista Techcrunch. Quería oír de nosotros y de cómo había surgido la idea, y nos comentó que acababa de publicar un artículo sobre el juego.

Nuestra sorpresa vino cuando vimos el headline: “Kickstart The Next Angry Birds, Pota-Toss, with Gorgeous GPS-Based Levels”. Ya no estábamos con Josh en la línea y de haberlo estado no sé qué habríamos dicho. El artículo fue el verdadero Kickstart de nuestro proyecto y lo dio a conocer al mundo.

Ese mismo día llegamos a la meta de los $7K y recibimos más de mil visitas en nuestro sitio web. Empezaron a llegar los emails de todas partes del mundo, con inversionistas, programadores y distribuidores interesados en colaborar. Decenas de revistas en línea reprodujeron el artículo o escribieron sus propios comentarios al respecto y Pota-Toss se dio a conocer con una premisa espectacular. A partir de ese momento el proyecto dejó de ser una idea de garaje y se convirtió en nuestra primera aventura como emprendedores.

4) ¿Cuáles son los próximos pasos para el proyecto?

Desarrollarlo. El éxito en Kickstarter nos permitió tomar la decisión de dejar nuestros trabajos y dedicarnos al desarrollo al 100%. Fuimos ingenuos al creer que podríamos manejarlo sin dedicarle todo nuestro tiempo.

Queremos utilizar el método del Lean Startup y funcionar con el ciclo Build-Measure-Learn, razón por la cual esperamos lanzar versiones limitadas del juego a algunos usuarios, para probar la respuesta y trabajar con base en ella. Una primera versión será lanzada a inicios de Febrero.

Nuestro limitado presupuesto nos permite funcionar hasta Abril, fecha en la cual esperamos que el juego esté en un 75% completo.

5) ¿Están trabajando en conseguir financiamiento adicional para futuras fases?

En efecto, la versión del juego que tengamos para Abril será nuestra prueba de concepto y demostración para discutir una primera ronda de inversión, que nos permita completar el juego y desarrollarlo para iPad y Android, lo que esperamos tarde aproximadamente un año.

Posterior a eso el plan es establecer un estudio consolidado en desarrollo de juegos móviles y trabajar con otros proyectos que ya tenemos en mente.

6) ¿Cómo esperan monetizar el proyecto?

Investigando y analizando estadísticas sobre el mercado del App Store hemos descubierto que la mejor manera monetizar el juego es dando la descarga inicial gratis, y ofreciendo in-App purchases para manejar revenue.

Desarrollar el juego gratuito y sin tener un ingreso inicial es posible solo si logramos superar los fondos que tenemos actualmente en Kickstarter. Es por esto que hemos creado un stretch goal para los últimos 13 días de financiamiento; si llegamos a la meta de $25K Pota-Toss será un juego gratis.

 7) ¿Qué es lo más importante que has aprendido con Pota-toss como emprendedor?

El proceso de estos meses ha venido acompañado de un aprendizaje diario. Nuestras carreras universitarias dan un énfasis muy pequeño a la formación de emprendedores y hemos tenido que ser autodidactos en el tema, leyendo e investigando diariamente sobre estrategias y terminología.

No es necesario ser un graduado en Ciencias Económicas para aventurarse a ser emprendedor;  por el contrario, son las cualidades únicas de otras formaciones académicas las que dan una ventaja sobre otros startups.  En nuestro caso unimos nuestro conocimiento en diseño gráfico y desarrollo de software, para trabajar en una disciplina que a cada uno de nosotros nos sería imposible trabajar por cuenta propia. Contamos con la dicha de aliarnos con el economista Adrián García, que ha sido nuestro consejero y guía en la parte administrativa y legal, de la que tenemos menor conocimiento.

La mejor lección que hemos aprendido en este proceso es la de atreverse a perseguir y desarrollar las ideas. No existe peor error que nunca intentarlo y creo que somos una prueba de que siempre se pueden encontrar maneras de dar a conocer y hacer surgir un buen proyecto. Es indispensable creer en la idea, creer que es posible y no tener miedo de tomar riesgos para hacerla posible.

Acerca del autor

Ricardo Arce

Emprendedor de las agencias web @igdonline (CEO) y @quazarcr, en Costa Rica. Formación en Gestión de la Innovación Orientada al Mercado (Unisersität Leipzig, 2011), Bach y Maestría en Informática (UCR) y Adm. de Empresas (UNED). Ha sido Director de la Carrera "Desarrollo de Sitios Web" (UCreativa, 2008) Profesor de Comercio Electrónico (UNA, 2005). Expositor en i4is, DrupalCamp y Seminario Transcyberiano, entre otros. Co-Organizador de @BarcampCR. Twitter: @jrarce