América latina en los mundos virtuales

Entrar a un mundo virtual como Second Life con el fin de interactuar y sólo encontrar avatares que hablan inglés es un poco frustrante. Sin embargo, esto sucede porque no se buscando en los lugares indicados, pues es indiscutible que cada día hay un mayor grupo de hispanos participando.

Por ello en este post hablaré de los  metaversos, término  que nació de la novela  Snow Crash (1992) del escritor Neal Stephenson y que se refiere a los entornos  3D, con el fin de evidenciar los espacios latinos y nombrar cual es la comunidad virtual en la que estos más participan.

Se debe tener en cuenta que existe una amplia oferta, que van desde Second Life, World of Warcraft, Habbo Hotel, RuneScape, Club Penguin, Webkinz, Gaia Online, Guild Wars, Puzzle Pirates, hasta el más antiguo Lineage I/II. Pero,  sin duda,  es en  Second Life (SL) y en  Habbo Hotel donde hay mayor presencia de latinos.

A esto se suma las últimas cifras que se tienen sobre la participación de América latina en SL que, aunque son del 2007, nos muestran la penetración de cada país en este metaverso.

cifr

Este gráfico nos permite ver que : “La población de México en SL creció un muy notable 87.6% en abril, en cuarto lugar entre los países de mayor crecimiento del mes (después de China, Portugal y Nueva Zelanda, considerando únicamente países con crecimiento estadísticamente significativo), y sobrepasando la población de argentinos. Aunque comparado con Brasil las cifras de penetración siguen siendo mínimas (Brasil a 0.186% de población total vs. México a 0.028%), México pasó del lugar 27 al 21 en términos de participación total de SL”, comenta Aeneaideas en su blog.

Mientras que Habbo Hotel,  “en 2008 contaba con más de 104 millones de cuentas creadas a nivel mundial, donde el Hotel Español y Latino proporciona casi 15 millones de cuentas a la cifra total. La cantidad de usuarios conectados simultáneamente más alta de todos los Hoteles se ha registrado en España (Latino), donde han llegado a jugar aproximadamente 58.000 usuarios al mismo tiempo”, según se escribió en Habbo.es.

Más allá de la interacción

Mucho ha dicho  de los mundos virtuales y las historias que dentro de estos se generan cada día. Pero, a pesar de ello,  aún no se ha masificado en la región la idea de que estos representan una buena opción para la educación.

Podemos ver entonces como  estos mundos virtuales, en su mayoría,  están conectados con otras herramientas de la  Web 2.0 que permiten hablar de un entorno educativo colaborativo y personalizado.

Así la convergencia de las posibilidades, por ejemplo del entorno virtual de Second Life  y del sistema de aprendizaje llamado Moodle se presenta como una realidad pausible y en espera de ser utilizada. Desde Sloodle se realizó una presentación, en la que se diferencia cada uno de estos  aspectos y que permite ver su complementariedad:

Second Life                                      Moodle

Avatares                                           Lecciones estructuradas
Construcción 3D                              Discusiones en hilos
Scripts interactivos                           Asignaciones de buzones
Marco envolvente                             Pruebas de autoevaluación
Manipuladores virtuales                   Listado de participantes
Documentos

Por ello es que Second Life también es una  de las plataformas más utilizadas para la educación virtual, que funciona por medio de aulas como se observa en los siguientes videos:

httpv://www.youtube.com/watch?v=Jwx0HPVBqeI&eurl=http://www.aprenderlalibertad.org/category/second-life/&feature=player_embedded

httpv://www.youtube.com/watch?v=S9VZKTT6gZ8&eurl=http://www.aprenderlalibertad.org/category/second-life/&feature=player_embedded

Por otro lado, el éxito de la educación en entornos 3D, además las herramientas utilizadas, proviene de factores individuales como el interés, la voluntad, la disciplina y la creatividad, entre otros. De ahí que por ahora esta no sea una estrategia para utilizar con cualquier tipo de personas, solo con aquellas cuyo deseo de saber sea bastante fuerte.

Acerca del autor

Lina Ceballos

Periodista y dramaturga dedicada a la gestión de comunidades en Internet. A través de http://ibrika.co comparte su conocimiento y experiencia sobre Community Management y creación de contenido estratégico. En Twitter @linaceballos (http://www.twitter.com/linaceballos)

  • Muy buen post Lina, justo nosotros en Perú estamos viendo lo que se está haciendo en el Perú en Second Life y haciendo nuestra investigación para el uso tanto en educación como para el marketing y la publicidad.

    Hay dos universidades que tienen una presencia cada vez más fuerte en SL:

    La Universidad del Católica, del cual pueden ver una nota en:
    http://blogs.neo.com.pe/neo/2008/11/programa-neo-008-los-mundos-virtuales-second-life-peru.html

    Y la Universidad San Martín de Porres que está haciendo su Feria de admisión y con un gasto muy fuerte de publicidad en prensa para difundirlo:

    http://www.usmp.edu.pe/secondlife/uno.php

    Hay mucho por hacer, pero hay mucho potencial para la educación y el marketing y la publicidad.

    Saludos, Daniel

  • Hola Line muy interesante artículo, yo creo que la penetración es un poco más grande, el problema es que la mayoría de los players juegan en servidores privados, ya que es gratis, las comunidades más grandes de players en ese tipo de juegos es, Ragnarok, Linage y WOW (Worl od WarCraft). Y de esos 3 existen miles de servidores privados latinos con comunidades de 20 a 2000 personas que sobre viven de donativos, y no creo que esos datos se reflejen en las estadísticas.
    Para muestra un botón: http://top.ragnarokonline.es/
    Te lista los 225 servidores privados latinos que tienen más votos, solo de ragnarok.
    Es la forma más eficaz de conseguir players para estas comunidades privadas. Entre más arriba estés en el TOP Ranking, mas players pasaran por su server, lo probaran un par de días, si les gusta se quedan si no buscan otro en el top, para seguir buscando un server digno donde invertir horas de diversión y donde estén los GMs mas cools
    GM = Game Master (Digamos que los gobernantes de los mundos virtuales)
    Porque a pesar que es el mismo juego, cada equipo de administradores está en una constante competencia por ganarle players al server de alado, y eso ayuda a tener una calidad de servidores con características únicas y localizadas (Ha visto servidores con Sombreros charros y partidos de futbol soccer dentro del mundo virtual).
    También mencionar que poner un servidor privado requiere de conocimientos, y es una buena escuela para conocer más sobre el mundo de desarrollo de video juegos.
    Espero te sirva la información para enriquecer tu post.